Player FM - Internet Radio Done Right
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On this episode of Advances in Care , host Erin Welsh and Dr. Craig Smith, Chair of the Department of Surgery and Surgeon-in-Chief at NewYork-Presbyterian and Columbia discuss the highlights of Dr. Smith’s 40+ year career as a cardiac surgeon and how the culture of Columbia has been a catalyst for innovation in cardiac care. Dr. Smith describes the excitement of helping to pioneer the institution’s heart transplant program in the 1980s, when it was just one of only three hospitals in the country practicing heart transplantation. Dr. Smith also explains how a unique collaboration with Columbia’s cardiology team led to the first of several groundbreaking trials, called PARTNER (Placement of AoRTic TraNscatheteR Valve), which paved the way for a monumental treatment for aortic stenosis — the most common heart valve disease that is lethal if left untreated. During the trial, Dr. Smith worked closely with Dr. Martin B. Leon, Professor of Medicine at Columbia University Irving Medical Center and Chief Innovation Officer and the Director of the Cardiovascular Data Science Center for the Division of Cardiology. Their findings elevated TAVR, or transcatheter aortic valve replacement, to eventually become the gold-standard for aortic stenosis patients at all levels of illness severity and surgical risk. Today, an experienced team of specialists at Columbia treat TAVR patients with a combination of advancements including advanced replacement valve materials, three-dimensional and ECG imaging, and a personalized approach to cardiac care. Finally, Dr. Smith shares his thoughts on new frontiers of cardiac surgery, like the challenge of repairing the mitral and tricuspid valves, and the promising application of robotic surgery for complex, high-risk operations. He reflects on life after he retires from operating, and shares his observations of how NewYork-Presbyterian and Columbia have evolved in the decades since he began his residency. For more information visit nyp.org/Advances…
Die Spiele Archäologen
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Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.
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53 jaksoa
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Alle episoder
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1 Rückblick und die besten Spiele 1995 und 2005 - Wir müssen reden 1:00:16
1:00:16
Toista Myöhemmin
Toista Myöhemmin
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Heute blicken Fjalk, Stormi und Bacon auf die die letzten zwei Jahren Spiele Archäologen Podcast zurück und benennen ganz objektiv die besten Spiele 1995 und 2005, dabei klären wir die folgenden Fragen: Welche Spiele haben uns beim Wiederspielen besonders positiv oder negativ überrascht? Welche Spiele waren 1995 oder 2005 besonders spielenswert? Wie viel Verweise auf die Webseite kann Bacon unterbringen? Welche Spiele haben die Liste knapp verpasst? Und hat einer der Archäologen eventuell eine Vorliebe für Star Wars? Neben den positiven oder negativen Überaschungen beim Wiederanspielen reden wir über die besten Spiele 1995 und 2005 und nennen noch einige erwähnenswerte weitere Spiele. Mehr Informationen zum Rückblick findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Fjalk und Bacon rasen über wilde Kurse mit Sprüngen und Explosionen in Super Cars 2 und klären dabei die folgenden Fragen: Weiß Harrison Ford, dass er in einem britischen Rennspiel auftaucht? Mit der Feuertaste Bremsen oder Beschleunigen? Die Frage aller Fragen Hätte eine Maussteuerung dem Spiel gutgetan? Ist Super Cars 2 wirklich nicht bunt genug? Kann man mit dem Teilekauf im Spiel wirklich massig Geld verdienen? Mehr Informationen zu "Super Cars II" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Fjalk und Bacon brechen sich in der dieser Folge alle Knochen in Ski or Die und klären dabei die folgenden Fragen? Wie schneidet das Spiel im Vergleich zur “Games” Reihe von Epyx ab? Heißt es jetzt eigentlich “Sky or die” oder “Skie or die” oder "Ski or die"? Wozu braucht man eigentlich Bretter im Wintersport? Warum wir heute noch vor Rodney Angst haben War in den späten 80ern/frühen 90ern wirklich alles neonfarben "Sky or Die" erschien ab 1990 für die Plattformen DOS, C64, Amiga und NES und wurde von Electronic Arts entwickelt. Wir vergleichen es mit der "Games"-Reihe von Epyx und klären die korrekte Titelbezeichnung. Wir tauchen in die einzigartigen Wintersportdisziplinen ein, die künstlerisch und unterhaltsam gestaltet sind. Besondere Charaktere wie Rodney und die einfallsreichen Gimmicks bereichern das Spielerlebnis. Mehr Informationen zu "Ski or Die", der richtigen Aussprache des Spielnamens und noch viel mehr findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Heute reden wir über Star Trek: Voyager Elite Force und klären dabei die folgenden Fragen: Wie häufig rennen unsere Begleiter in unserer Schüsse? Wie klinisch sauber setzt das Spiel das Star Trek-Universum um? Müssen wir alles ausdiskutieren oder lassen wir auch die Waffen sprechen? Sind wir wirklich der Hauptcharakter, der es keinem recht machen kann, oder nur ein entbehrliches Red-Shirt? Mehr Informationen zu "Star Trek: Voyager Elite Force" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Heute sinnieren Fjalk und Bacon bei einem Malzbier eines unabhängigen Herstellers über Karamalz Cup und klären dabei die folgenden Fragen: Wie unterschiedlich können zwei Partien bei gleichem Schwierigkeitsgrad ausfallen? Ist es mehr als ein Boxspiel auf Eis? Warum hindert uns eigentlich niemand an einem Torschuss? Ist es ein Nachteil, dass wir, im Gegensatz zu den Schiedsrichtern, die Regeln kennen? Es geht auf das Eis mit dem Karamalz Cup. Wir beleuchten die unterschiedlche Wahrnehmung der Partien und die Bedeutung der Regelkenntnis, während wir die Mechanik des Spiels analysieren. Wir beginnen mit einer Einführung in das Turnier, basierend auf der Eishockey-Weltmeisterschaft von 1993, und erinnern uns an unsere ersten Erfahrungen. Die Steuerungsmöglichkeiten und das Puckhandling stehen im Fokus, ebenso wie die häufigen Boxkämpfe. Wir reflektieren über die grafische Präsentation und die akustische Untermalung des Spiels. Unsere Diskussion führt zu einem Vergleich mit anderen Eishockeyspielen, aber natürlich bleiben wir auf dem Eis, konzentrieren uns auf den Puck und den Punkt und klären, wer mehr positive Erinnerungen an das Spiel hat. Am Ende teilen wir unsere Meinungen zu den Stärken und Schwächen des Karamals Cups, der trotz seiner Mängel nostalgische Erinnerungen weckt und für Fans der 90er Jahre eine besondere Bedeutung hat. Mehr Informationen zum "Karamalz Cup" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Fjalk und Bacon springen und fluchen als Rick Dangerous in allerlei Höhlen und Schlössern und klären die folgenden Fragen: Fehlt uns Indy`s Peitsche wirklich in diesem Spiel? Warum das Spiel nichts für Menschen mit einem schlechten Kurzzeitgedächtnis ist Sind Klischees okay, wenn du nur knuffig genug bist? Wie wir das Spiel ohne Continues gespielt haben Warum fesselt man eigentlich Gefangene vor ihrer Zelle? Wir analysieren das klassische Jump'n'Run-Spiel Rick Dangerous aus dem Jahr 1989 und dessen besonderen Platz in der Ära der 8 und 16-Bit-Computerspiele. Wir beleuchten den Charakter Rick, die Handlung und die Spielerfahrung, die stark auf Erinnerungsvermögen und strategisches Denken angewiesen ist, wobei das Trial-and-Error-Prinzip eine zentrale Rolle spielt. Zudem diskutieren wir verschiedene Waffentypen, die Levelgestaltung und die Herausforderungen, die das Spiel mit sich bringt, sowie die Darstellung von Gegnern und Klischees. Technische Details, Entwicklungsgeschichte und die Reaktionen der Spieler werden ebenfalls thematisiert. Mehr Informationen zu "Rick Dangerous" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Fjalk und Bacon lassen in Stunt Car Racer die Motoren aufheulen, geben dank Nitro richtig Gas und beantworten die folgenden Fragen: Welche Strecke ist unsere Lieblingsstrecke? Warum das Verlassen des Tracks in mehrerer Hinsicht keine gute Idee ist Multiplayer im Hotseat-Modus oder einfach im Übungsmodus nacheinander? Warum der PC-Speaker der größte Endgegner war. In dieser Episode widmen wir uns dem klassischen Rennspiel Stunt Car Racer, das 1989 veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere persönlichen Erfahrungen mit dem Spiel und beleuchten die verschiedenen Plattformen, darunter Amiga, Atari ST und PC. Zudem diskutieren wir die innovativen Features wie die Physik-Engine und das Schadensmodell, die das Spielgeschehen intensivieren. Wir vertiefen uns in die Spielmechaniken, unsere Lieblingsstrecken und die Taktiken, die wir angewendet haben, um die Herausforderungen der unterschiedlichen Kurse zu meistern. Besonders herausstechen hierbei die Strecken Hochsprung und Zugbrücke. Auch der Mehrspielermodus kommt zur Sprache, in dem wir über die Wettbewerbe mit Freunden im Hotseat-Modus und im Practice-Mode reflektieren. Abschließend erörtern wir die Entwicklung und die Wertungen von Stunt Car Racer im Laufe der Jahre, wobei wir uns einig sind, dass das Spiel trotz moderner Konkurrenz seine Anziehungskraft bewahrt und weiterhin ein lohnendes Erlebnis für Rennsportfans bietet. Mehr Informationen zu "Stunt Car Racer" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Fjalk und Bacon gruseln sich in Dark Seed und klären dabei die folgenden Fragen Warum schläft unser Charakter eigentlich komplett angezogen im Bett? Sind hellblau und beige, die Farben der Saison, oder kaufen alle Charaktere im gleichen Bekleidungsgeschäft? Woher konnte man H.R. Giger kennen? Warum man bei Kopfschmerzen nicht dieses Spiel nach einer Diagnose fragen sollte In dieser Episode analysieren wir das 1992 veröffentlichte Point-and-Click-Adventure "Dark Seed" von Cyberdreams. Wir untersuchen den ungewöhnlichen Plot und die surrealen Erlebnisse des Protagonisten Mike Dawson, der durch einen mysteriösen Spiegel in eine dunkle Alien-Welt reist. Die zentralen Spielmechaniken, die auf Zeitdruck und Rätsellösung basieren, sowie die beeindruckende visuelle Ästhetik von H.R. Giger stehen im Fokus unserer Diskussion. Wir beleuchten die Herausforderungen bezüglich der Steuerung und Grafik in den verschiedenen Versionen des Spiels und reflektieren die Mischung aus Stärken und Schwächen, die das Spielerlebnis prägen. Mehr Informationen zu "Dark Seed" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
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1 Victor Loomes - Frankfurt war nie wirklich schön - Wir müssen reden 1:04:04
1:04:04
Toista Myöhemmin
Toista Myöhemmin
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Tykätty1:04:04
Fjalk und Bacon reden über VL: Das Spiel (a.k.a. Victor Loomes) und klären dabei die folgenden Fragen: Wir teilen euch das geheime Lösungswort mit und wofür VL eigentlich steht Wir klären, welches Spiel besser war: Victor Loomes oder Bifi Snackzone Warum U-Bahn fahren in Frankfurt nicht nur im Jahr 1993 oder 2000 problematisch war Wie wir dank der LBS, - keine Werbung - unser Geld vermehren können Welcher der wichtigen Charaktere wird namentlich nicht im Intro genannt? Mehr Informationen zu "Victor Loomes" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
In dieser Folger werden Fjalk und Bacon sportlich in World Games und klären dabei die folgenden Fragen Wie heißt euer Lieblings "Fass Spring"-Verein? Was ist wichtiger: Schnell rütteln oder gefühlvolles schwenken? Wo auf der Welt ist es grafisch am schönsten? Bei welchen Disziplinen auch zwei Joystick-Akrobaten gleichzeitig spielen können In dieser Episode werfen wir einen tiefen Blick auf das Spiel World Games von Epyx, einem faszinierenden Sportspiel aus dem Jahr 1986. Wir diskutieren die verschiedenen Disziplinen und deren einzigartige Herausforderungen, angefangen von Bull Riding bis zu Cliff Diving. Dabei teilen wir persönliche Erfahrungen, sprechen über Steuerungstipps und die Bedeutung von Geschick und Timing für den Erfolg in den Minispielen. Außerdem beleuchten wir den historischen Kontext von Epyx und die Unterschiede und Probleme zwischen den Plattformen. Wir reflektieren über die nostalgischen Erinnerungen und die anhaltende Faszination, die World Games bietet. Abschließend fassen wir die Stärken und Schwächen des Spiels zusammen und betonen den Spaß, den die Disziplinen auch heute noch bringen – ideal für freundschaftliche Wettkämpfe. Mehr Informationen zu "World Games" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
Fjalk und Bacon reden über Test Drive von Accolade und klären beim Cruisen mit 110 Meilen (ca. 177 km) die folgenden Fragen: Was hat Test Drive eigentlich mit The Need for Speed zu tun? Was sollen eigentlich diese Schilder mit den Zahlen am Seitenstreifen bedeuten? Was passiert eigentlich, wenn man das Polizeifahrzeug rammt? Welcher der Spielearchäologen hat eigentlich eine Knüppel-Obsession? Wir steigen tief in den Klassiker Test Drive von Accolade ein, der 1987 veröffentlicht wurde. Wir erforschen die Verbindung zu The Need for Speed, die Bedeutung der Schilder am Straßenrand und die Folgen von Kollisionen mit Polizeifahrzeugen. Persönliche Erinnerungen und die Eigenheiten der Spielearchäologen werden geteilt. Wir reflektieren über meine ersten Rennspielerfahrungen auf dem Amiga 500 und schätzen dabei die damalige grafische Einfachheit, während wir über die Spielfortschritte und die verschiedenen ikonischen Autos diskutieren. Wir beleuchten unter anderem die Steuerung und Cockpit-Layouts vom Chevy Corvette bis zum Lamborghini Countach und untersuchen das Erbe, das Test Drive in der Rennspielgeschichte hinterlassen hat. Mehr Informationen zu "Test Drive" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
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1 Rebel Assault 2: Mit Videos wird alles besser? - Wir müssen Reden 1:15:12
1:15:12
Toista Myöhemmin
Toista Myöhemmin
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Tykätty1:15:12
Stormi und Bacon wagen sich erneut in eine entfernte Galaxie und reden über Rebel Assault II : The Hidden Empire und klären dabei die folgenden Fragen? War das Spiel so revolutionär, wie der erste Teil? Bietet der Railshooter genug Freiheiten? Wie gut ist die Steuerung nach mehr als 25 Jahren gealtert? Wie unterschiedlich sehen das Spiel Personen, welche es damals oder erst heute erlebt haben? Kennen wir das nicht von irgendwo anders her? Wenn wir über den zweiten Teil von Star Wars: Rebel Assault 2 - The Hidden Empire aus dem Jahr 1995 unter die Lupe nehmen, analysieren wir die Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger und diskutieren die Einschränkungen des Rail-Shooters, insbesondere hinsichtlich der Steuerung, die auf verschiedenen Eingabegeräten suboptimal wirkt. Wir teilen unsere Eindrücke zu den grafischen Aspekten und Filmsequenzen, die zwar nostalgisch sind, jedoch einige Mängel aufweisen. Die Diskussion umfasst die kreativen Schwächen der Handlung und Charaktere, während wir die vergleichbaren Themen anderer Star-Wars-Erzählungen hinterfragen. Zudem beleuchten wir die Spielzeit und die Variabilität der Missionen, die von unterhaltsam bis frustrierend reichen. Mehr Informationen zu "Rebel Assault II - The Hidden Empire" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
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1 Another World : Action, Puzzle oder doch nur Frust? - Wir müssen reden 1:07:38
1:07:38
Toista Myöhemmin
Toista Myöhemmin
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In dieser Folge wagen sich Fjalk und Bacon in die entfernte Welt von Another World und klären dabei die folgenden Fragen: Ist es ein Actionspiel, ein Puzzler oder einfach nur Frust? Woran erkennt man französische Spiele aus den frühen Neunzigern? Wie viel Tode pro Bildschirm sind möglich Wie ohne direkte Kommunikation dennoch eine tiefgehende Verbindung aufgebaut wird Weniger ist manchmal mehr - wirkt die Vorstellungskraft auch noch nach mehr als 30 Jahren? Wir tauchen tief in die Welt von "Another World" ein und diskutieren, ob es sich um ein Actionspiel, ein Puzzler oder beides handelt. Wir betrachten die einzigartigen Merkmale französischer Spiele aus den frühen 90er Jahre, die möglichen Todesfälle pro Bildschirm und die Fähigkeit, eine Verbindung ohne direkte Kommunikation aufzubauen. Weiterhin analysieren wir die Entwicklung von Eric Chahi und seine innovative Herangehensweise an die Technologie des Spiels sowie die immersive Wirkung des minimalistischen Interfaces von "Another World". Die Herausforderungen des Spiels, wie Kämpfe gegen Gegner und Rätsellösungen, sowie die einzigartige Spielerfahrung durch begrenzte Kommunikation werden ebenfalls beleuchtet. Zudem reflektieren wir über die faszinierende Entwicklungsgeschichte des Spiels, diskutieren die Musik, die per Fax gelöst wurde, und reißen kurz den zweiten Teil und andere Spiele von Eric Chahi sowie Delphine Software an. Mehr Informationen zu "Another World" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
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1 Brothers: A tale of two sons - Wenn Geschichte wichtiger ist als Gameplay, aber in gut - Wir müssen reden 47:59
In dieser Folge reden Shadowrunna und Bacon über die Geschichte und die Gefühle, welche das Spiel Brothers: A tale of two sons von Starbreeze auslöst und klären dabei die folgenden Fragen: Warum ein Controller bei diesem Spiel unabdingbar ist Warum ein Spiel mit einfachen Rätseln und Kindern als Hauptdarsteller nicht unbedingt etwas für Kinder ist Wieso wir es nicht verhindern können, hier das Ende zu spoilern Was die Entwickler aus dem Spiel für zukünftige Spiele mitgenommen haben Warum es doch auf die Größe ankommt Mehr Informationen zu "Brothers: A tale of two sons" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
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1 Wir müssen reden: The 7th Guest - Der Tag an dem der Bluescreen und FMV einzug erhielten! 1:06:59
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Toista Myöhemmin
Toista Myöhemmin
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Heute wird es gruselig, wenn Fjalk und Bacon über Trilobytes 7th Guest reden und dabei die folgenden Fragen klären: Wie viele Schachrätsel hätten Sie denn gerne? Wer war denn eigentlich der 7te Gast? Müssen Rätsel und Story irgendwie zusammenhängen? Wie stimmungsvoll kann eigentlich eine Musik sein? Und ach so: dürfen es noch 1-2 Schachrätsel mehr sein? Wir reden über die Schachrätsel, die Rolle des siebten Gastes, die Musik, die Entwickler und den Erfolg des Spiels. Spiele auf CD-ROM waren damals noch selten, ein Budget von $600.000 ebenso. Trotz technischer Schwierigkeiten war das Spiel erfolgreich. Es wird auch die Zeit nach dem Erfolg des Spiels besprochen, die Probleme und die Schließung des Studios. Das Fanprojekt "The 13th Doll" wird ebenfalls erwähnt. Mehr Informationen zu "The 7th Guest" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/…
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